pso2es (หรือ pso2ในเวอร์ชั่น SmartPhone) สำหรับใครที่ไม่รู้จักแนะนำให้ไปอ่านใน bumped และ pso2 rf เพื่อทำความรู้จักก่อน
>>> เนื้อหาในบทความนี้เหมาะกับผู้ที่รู้จักวิธีการเล่น pso2esในระดับหนึ่งแล้ว <<<
หลายๆคนคงมีปัญหาในการวางชิฟ วางแบบไหนถึงจะตีแรงๆเหมือนคนอื่น โดยเฉพาะใน EQ ระดับ SH ขึ้นไปการที่จะตีให้บอสเลือด 25 ล้านกว่าตายใน 1 นาทีได้ไม่ใช่เรื่องง่าย
...เว้นแต่เพื่อนๆจะจัดชิฟได้อย่างมีประสิทธิภาพ
โดยหลักๆแล้วการคำนวณดาเมจใน pso2es ขึ้นอยู่กับปัจจัยดังต่อไปนี้
1. พลังโจมตี (จากเลเวลตัวละคร สเตตัสคลาส และ อาวุธสวมใส่)
2. ธาตุ และ ธาตุที่เป้าหมายแพ้ทาง
3. ชิฟ และการจัดวางชิฟ
บทความนี้จะโฟกัสข้อ 3 ชิฟและการจัดวางชิฟ
- เริ่มต้นมาเราจะได้ช่องวางชิฟมา 5 ช่อง (ช่องหลัก 1 ช่อง / ช่อง support 4 ช่อง) โดยที่จัดวางชิฟอะไรก็ได้โดยที่ผลรวมค่า cost ไม่เกิน 100
- ชิฟช่องที่ 6 คือ ชิฟของเพื่อน(ถ้าไม่มีเพื่อน สามารถเลือกของคนที่ไม่ใช่เพื่อนมาใช้ได้แต่จะไม่ได้ธาตุของชิฟนั้น) ก่อนเริ่มเควสระบบจะให้เลือกชิฟในช่องหลักของเพื่อนมาให้เราใช้
ชิฟในเกมแบ่งเป็น 3 ประเภท ได้แก่
1. ชิฟเพิ่มพลังโจมตี
2. ชิฟทำดาเมจเพิ่มเติม
3. ชิฟที่เป็นตัวคูณค่าโจมตี (ส่วนใหญ่เป็นประเภทนี้)
ชิฟเพิ่มพลังโจมตี
เรามีพลังโจมตีเท่าไหร ชิฟจะเพิ่มพลังโจมตีให้เรา
เช่น เรามีพลังโจมตี 100 ผลจากชิฟเพิ่มให้ 20 ทำให้พลังโจมตีรวมเราเป็น 100+20 = 120
เพิ่มพลังโจมตี |
ชิฟทำดาเมจเพิ่มเติม
เราทำดาเมจใส่มอนสเตอร์ได้เท่าไหร ชิฟจะคิดค่าเปอร์เซนจากดาเมจที่เราทำแล้วเอามาทำดาเมจเพิ่มเติมให้
เช่น เราทำดาเมจใส่บอสได้ 1000 ชิฟจะเพิ่มดาเมจให้ 40 % จะได้ 1000 *40% = 400 ดาเมจ
สรุป เราจะตีบอสได้ 1400 ดาเมจ
ทำดาเมจเพิ่มเติม |
ชิฟที่เป็นตัวคูณค่าโจมตี
บทความนี้จะเน้นย้ำชิฟประเภทนี้เป็นพิเศษเพราะชิฟประเภทนี้เพิ่มพลังโจมตีได้มาก อีกทั้งยังมีแยกอีกหลายกลุ่ม
เช่น ทำดาเมจ 1000 ผลจากชิฟเพิ่มให้ 60% จะได้ 1000 + (1 + 60%) = 1600 (เพื่อนๆอาจจะ งง ว่า เลข 1 มาจากไหนให้ดูสูตรด้านล่าง)
ปล.ชิฟที่เป็นตัวคูณค่าโจมตีต่างกับ >ชิฟทำดาเมจเพิ่มเติม< ตรงที่ไม่ใช่ผลลัพท์ดาเมจสุดท้าย
ตัวคูณค่าพลัง |
สูตรจาก swiki (ผิดพลาดประการใดขออภัย)
พลังโจมตีเริ่มต้น = พลังโจมตีตัวละคร + พลังโจมตีจากอาวุธ
บทความนี้เน้น
พลังโจมตีตัวคูณค่าของชิฟ = (1 + ผมรวมตัวคูณค่าทั้งหมดของชิฟในกลุ่ม A) x (1 + ผมรวมตัวคูณค่าทั้งหมดของชิฟในกลุ่ม B) x (1 + ผมรวมตัวคูณค่าทั้งหมดของชิฟในกลุ่ม C) x .... x (1 + ผมรวมตัวคูณค่าทั้งหมดของชิฟในกลุ่ม XX) **อธิบายเรื่องกลุ่มของชิฟหัวข้อถัดไป
ดาเมจสุดท้าย = (พลังโจมตีเริ่มต้น + ธาตุ + พลังโจมตีจากชิฟ - พลังป้องกันศัตรู) x พลังโจมตีตัวคูณค่าของชิฟ x ตัวคูณจาก PSE x เลขสุ่ม x ระยะทาง (เฉพาะโจมตีแบบประชิดและปืนเท่านั้น)
ดาเมจเพิ่มเติม = ดาเมจสุดท้าย x ผลรวมเปอร์เซนของชิฟที่ทำดาเมจเพิ่มเติม
สรุป อยากตีแรงๆ ให้ใส่ชิฟที่มีตัวคูณค่าสูงๆ และอยู่กลุ่มที่แตกต่างกัน
กลุ่มตัวคูณค่าของชิฟ
มีแยกหลายกลุ่ม ได้แก่ A B C D E F G .... ในอนาคตอาจมีเพิ่มอีก
A - ชิฟจำพวกรูปอาวุธ และชิฟบางชนิด
Group A |
Group B |
C - ชิฟที่ตีแรงขึ้นเมื่อศัตรูติดสถานะปกติ (เกือบทุกอันของกลุ่ม C ทำให้ติดสถานะผิดปกติด้วย)
Group C |
D - ชิฟที่ตีแรงขึ้นเมื่อเจอศัตรูแพ้ธาตุ
Group D |
E - ชิฟที่เพิ่มพลังโจมตี มีเยอะสุดหาง่าย
Group E |
F - ขณะนี้มีแค่ชิฟเดียว อาจมีเพิ่มในอนาคต
Group F |
G - เพิ่มพลังโจมตีขึ้นเรื่อยๆเมื่อเวลาผ่านไป
H - ธาตุอาวุธให้ตรงกับชิฟ
I - อยู่ในพื้นที่ๆกำหนด
บางชนิดเป็นกลุ่มลูกผสมเช่น
E + ทำดาเมจเพิ่มเติม
E + A
E + H
E + I
วิธีดูว่าชิฟอะไรเป็นประเภทไหน มีค่าเปอร์เซนในการคำนวนเท่าไหร ดูได้ใน >> swiki <<
วิธีดูตามรูปประกอบ
1. บอกกลุ่ม/ประเภท
2. บอกตัวคูณค่าเมื่อวางในช่องรอง
3. บอกตัวคูณค่าเมื่อวางในช่องหลัก
อธิบายเพิ่มเติมตัวอย่างการคำนวณค่า (ตัวอย่างจาก swiki es)
พลังโจมตีตัวคูณค่าของชิฟ = A(1+0.6) x B(1+0.65) x C(1+1.6) x D(1+0.0) x E(1+(0.6+0.15x4)+1.8)
= 1.6 x 1.65 x 2.6 x 1 x 4.0
= 27.456
อธิบายตรงกลุ่ม E(1+(0.6+0.15x4)+1.8)
0.6+0.15x4 มาจากผลของชิฟอันแรก คุณสมบัติชิฟนี้คือถ้ามีชิฟธาตุไฟด้วยจะเพิ่ม 15% ตามจำนวนชิฟธาตุไฟที่มี (เลยกลายเป็น 0.15 x 4)
+1.8 มาจากชิฟของเพื่อน เนื่องจากมีชิฟ E ในกลุ่มแล้วจึงนำมาบวกกัน
เพื่อเสริมความเข้าใจสามารถไปดูคลิปอธิบายของคนญี่ปุ่นได้ คลิก
จบแล้วมีข้อสงสัยหรือข้อทักท้วงกรณีข้อมูลผิดพลาด comment ได้เลยนะค่ะ จะนำไปแก้ไขปรับปรุงต่อไป (´・ω・`)